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大阪市立大学大学院 創造都市研科

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2006年度(2006.4~2007.3) ワークショップ講演

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■第13回ワークショップ(2006年7月13日開催)

●ゲストスピーカー:ブラザー工業㈱ 安友雄一 NID開発部プリンシパル

タイトル:大企業内ITベンチャーの体験と今後の展望

 安友氏はブラザー工業㈱にて数々の新製品開発に携わり、新会社設立に至る事業も立ち上げてこられました。
安友氏は電話回線が電話専用だった時代に、粘り強い調査、実験、開発、交渉を経て電話回線でゲームソフトのデーターを送るコンテンツ配信型のソフト自販機 “TAKERU”を商品化されました。その後コンテンツ配信型の通信カラオケ“JOISOUND”で一世を風靡して新会社エクシングを立ち上げられました。その新規事業の背景と苦難の歴史、今後の展望を聞きました。

1.TAKERU
  TAKERUとはコムロード等のパソコンショップでゲームソフトを販売する事業です。当時のゲームソフト販売業界は売れるものは凄く売れ、発注しても納品がいつになるかわからず、売れないものは全く売れず在庫過多のリスクが多く生鮮食品を扱うもののようでした。そこで店頭で商品を製造できないか?というのが発想の原点でした。
TAKERU開発前のブラザー工業は文字通り形の無いものは扱っておらず全ての社内システムがモノを売るためにチューニングされていた。そのなかでのSV プロジェクトの社内評価は、ソフト・ネットワークという訳のわからないことをやっている奴ら、赤字垂れ流しのとんでもない奴ら、というものでした。
その後TAKERUのシステム改良により黒字化を達成、会社の定款変更により会社の支援も受け入れられるようになり、事業は盛況に展開していった。
また、平成3年の新TAKERUの展開により売上高10億円を達成するまでになりました。

2.JOISOUND
  欲しいものを欲しいときに入手できるオンデマンド事業をTAKERUで立ち上げ会社からの事業規模の拡大要請もあり、TAKERUを応用して当時はやっていたレザーカラオケの代わりとして通信カラオケJOISOUNDOを立ち上げた。
JOISOUNDOもスタートから問題の山積みでした。事業のサービスを行うためには約3000曲必要なのに準備期間は10ヶ月しかありませんでした。分析するととても発売に間に合わないので急遽社内で100人体制をとり、ソフトハウスは20社体制をとりました。
また、販売チャネルも独自で構築しなければならない状態でした。
そのような苦労の状態の立ち上げでした。

まとめ
安友氏による社内ベンチャー、社外ベンチャーのメリットとデメリット

社内ベンチャー
メリット:社内ソースが活用できる。(開発体制、社内スタッフ)
デメリット:本業でないことによる人事評価制度をはじめとした様々な問題点

社外ベンチャー
メリット:そのための組織がチューニングできスピードアップが図れる
デメリット:人材不足、優秀な人材の採用が困難

結局、環境整備は経営トップできまる。


講義後学生が安友氏を囲んで

以上


記録担当院生 岩城 芳村

 

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